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Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版)

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出版社:機械工業出版社出版時間:2025-02-01
開本: 16開 頁數: 416
中 圖 價:¥89.0(6.9折) 定價  ¥129.0 登錄后可看到會員價
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Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 版權信息

Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 本書特色

Three.js已成為創建令人驚嘆的3D WebGL內容的行業標準。在本書中,你將學習Three.js的所有功能,了解如何將其與*新的物理引擎集成。你還將掌握直接在瀏覽器中創建身臨其境的3D場景并制作動畫的技巧,充分挖掘WebGL和現代瀏覽器的潛力。

Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 內容簡介

Three.js已成為創建令人驚嘆的3D WebGL內容的行業標準。在本書中,你將學習Three.js的所有功能,了解如何將其與*新的物理引擎集成。你還將掌握直接在瀏覽器中創建身臨其境的3D場景并制作動畫的技巧,充分挖掘WebGL和現代瀏覽器的潛力。
本書首先介紹Three.js中使用的基本概念和構建模塊,通過大量示例和代碼幫助你詳細探索這些基本主題。你將學習如何使用紋理和材質創建逼真的3D物體,以及如何從外部資源加載現有模型。接下來,你將了解如何使用Three.js內置的相機控件控制相機,這將使你能夠在創建的3D場景中飛行或行走。然后將介紹如何使用HTML5視頻和畫布元素作為三維對象的材質,為模型制作動畫。在了解如何為場景添加重力和碰撞檢測等物理特性之前,你將學習如何使用變形目標和基于骨骼的動畫。*后,你將掌握如何將Blender與Three.js相結合,并創建VR和AR場景。
本書結束時,你將掌握使用Three.js創建三維動畫圖形的技巧。
通過本書,你將學到:
·使用Three.js提供的不同相機控件來瀏覽3D場景。
·探索直接使用頂點創建雪、雨和星系效果。
·從glTF、OBJ、STL和COLLADA等外部格式導入模型并制作動畫。
·使用變形目標和基于骨骼的動畫設計和運行動畫。
·使用高級材質紋理創建逼真的3D物體。
·通過創建自定義頂點和片段著色器直接與WebGL交互。
·使用Rapier物理引擎制作場景,并將Three.js與VR和AR集成。

Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版)Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 前言

Preface 前  言
Three.js在過去幾年中已經成為創建令人驚嘆的3D WebGL內容的標準方式。在本書中,我們將探討Three.js的所有特性,并提供額外的內容,包括如何將Three.js與Blender、React、TypeScript以及*新的物理引擎進行集成。
在本書中,你將學習如何在瀏覽器中直接創建和動畫化沉浸式3D場景,充分利用WebGL和現代瀏覽器的潛力。
本書從Three.js使用的基本概念和模塊開始,并通過大量的示例和代碼幫助你詳細了解這些基本主題。你還將學習如何使用紋理和材質創建逼真的3D對象。除了手動創建這些對象之外,我們還將解釋如何從外部文件加載現有模型。接下來,你將了解如何使用Three.js內置的相機控件輕松控制相機,這將使你能夠在你創建的3D場景中飛行或行走。然后,后面的章節將向你展示如何將HTML5視頻和canvas元素用作3D對象的材質并為你的模型添加動畫。你將學習如何使用變形和蒙皮動畫,了解如何將物理效果(如重力和碰撞檢測)添加到場景中。*后,我們將解釋如何將Blender與Three.js結合使用,如何將Three.js與React和TypeScript集成,以及如何使用Three.js創建VR(Virtual Reality,虛擬現實)和AR(Augmented Reality,增強現實)場景。

Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 目錄

Contents 目  錄
前言
關于作者
關于審校者
**部分 搭建開發環境和
運行Three.js
第1章 使用Three.js創建你的
    **個3D場景2
1.1 技術要求5
1.2 測試和實驗示例9
1.3 探索Three.js應用程序的
   HTML結構11
1.4 渲染和查看3D對象13
1.4.1 設置場景14
1.4.2 添加光源16
1.4.3 添加網格17
1.4.4 添加動畫循環19
1.4.5 使用lil-gui來控制屬性,
   從而使實驗更容易23
1.5 輔助工具25
1.6 本章小結26
第2章 Three.js應用程序的基本組件28
2.1 創建場景28
2.2 幾何體和網格的關系38
2.2.1 幾何體的屬性和函數38
2.2.2 網格的函數和屬性44
2.3 針對不同的場景使用不同的相機47
2.3.1 正交相機與透視相機48
2.3.2 確定相機需要看向的位置53
2.3.3 調試相機的視角53
2.4 本章小結55
第3章 在Three.js中使用光源56
3.1 Three.js提供了哪些類型的光源57
3.2 如何使用基本光源57
3.2.1 THREE.AmbientLight58
3.2.2 THREE.SpotLight60
3.2.3 THREE.PointLight67
3.2.4 THREE.DirectionalLight70
3.2.5 使用THREE.Color對象72
3.3 特殊光源74
3.3.1 THREE.HemisphereLight74
3.3.2 THREE.RectAreaLight76
3.3.3 THREE.LightProbe77
3.3.4 THREE.LensFlare80
3.4 本章小結83
第二部分 Three.js核心組件
第4章 使用Three.js材質86
4.1 常見的材質屬性87
4.1.1 基本屬性87
4.1.2 混合屬性89
4.1.3 高級屬性89
4.2 從簡單材質開始90
4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial90
4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial94
4.2.3 組合材質95
4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial95
4.2.5 為單個網格對象指定多個材質98
4.3 高級材質102
4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial103
4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial104
4.3.3 THREE.MeshToonMaterial106
4.3.4 THREE.MeshStandardMaterial106
4.3.5 THREE.MeshPhysicalMaterial108
4.3.6 THREE.ShadowMaterial109
4.3.7 使用自定義著色器與THREE.
   ShaderMaterial109
4.3.8 使用CustomShaderMaterial
   自定義現有著色器114
4.4 線形幾何體可以使用的材質115
4.4.1 THREE.LineBasicMaterial115
4.4.2 THREE.LineDashedMaterial118
4.5 本章小結119
第5章 基本幾何體120
5.1 2D幾何體121
5.1.1 THREE.PlaneGeometry121
5.1.2 THREE.CircleGeometry123
5.1.3 THREE.RingGeometry125
5.1.4 THREE.ShapeGeometry126
5.2 3D幾何體131
5.2.1 THREE.BoxGeometry131
5.2.2 THREE.SphereGeometry132
5.2.3 THREE.CylinderGeometry134
5.2.4 THREE.ConeGeometry135
5.2.5 THREE.TorusGeometry136
5.2.6 THREE.TorusKnotGeometry137
5.2.7 THREE.PolyhedronGeometry140
5.2.8 THREE.IcosahedronGeometry142
5.2.9 THREE.TetrahedronGeometry142
5.2.10 THREE.OctahedronGeometry142
5.2.11 THREE.Dodecahedron-
    Geometry144
5.3 本章小結144
第6章 高級幾何體146
6.1 學習高級幾何體146
6.1.1 THREE.ConvexGeometry147
6.1.2 THREE.LatheGeometry148
6.1.3 BoxLineGeometry150
6.1.4 THREE.RoundedBox-
   Geometry151
6.1.5 TeapotGeometry152
6.2 通過2D形狀創建3D幾何體153
6.2.1 THREE.ExtrudeGeometry153
6.2.2 THREE.TubeGeometry155
6.2.3 從SVG圖像中拉伸3D形狀157
6.2.4 THREE.ParametricGeometry160
6.3 用于調試的幾何體163
6.3.1 THREE.EdgesGeometry163
6.3.2 THREE.WireFrameGeometry164
6.4 創建一個3D文字網格165
6.4.1 渲染文本165
6.4.2 添加自定義字體167
6.4.3 使用Troika庫創建文本168
6.5 本章小結169
第7章 點和精靈170
7.1 理解點和精靈171
7.2 使用紋理樣式化粒子175
7.2.1 使用HTML canvas繪制圖像175
7.2.2 使用紋理來設置粒子的樣式177
7.3 使用精靈貼圖183
7.4 從現有幾何體創建THREE.Points186
7.5 本章小結187
第三部分 創建復雜的幾何體、
動畫和紋理
第8章 創建和加載復雜的網格
    和幾何體190
8.1 幾何體分組和合并190
8.1.1 對象分組190
8.1.2 合并幾何體194
8.2 從外部資源加載幾何體196
8.3 從3D文件格式導入202
8.3.1 OBJ和MTL格式202
8.3.2 加載glTF模型206
8.3.3 展示完整的樂高模型207
8.3.4 加載基于voxel的模型208
8.3.5 從PDB渲染蛋白質211
8.3.6 從PLY模型加載點云214
8.3.7 其他加載器215
8.4 本章小結216
第9章 動畫和移動相機217
9.1 基本動畫217
9.1.1 簡單動畫218
9.1.2 選擇和移動對象220
9.1.3 使用Tween.js來創建動畫224
9.2 通過相機實現動畫228
9.2.1 ArcballControls228
9.2.2 TrackBallControls230
9.2.3 FlyControls232
9.2.4 FirstPersonControls233
9.2.5 OrbitControls235
9.3 變形和蒙皮動畫236
9.3.1 使用變形目標實現動畫236
9.3.2 使用變形目標和混合器
    實現動畫238
9.3.3 使用蒙皮動畫實現動畫244
9.4 使用外部模型創建動畫247
9.4.1 使用gltfLoader247
9.4.2 使用fbxLoader可視化動作
    捕捉模型249
9.4.3 從Quake模型加載動畫251
9.4.4 從COLLADA模型加載動畫251
9.4.5 使用BVHLoader可視化骨骼253
9.5 本章小結254
第10章 加載和使用紋理255
10.1 在材質中應用紋理255
10.1.1 加載紋理并將其應用于
    網格255
10.1.2 使用凹凸貼圖來為網格提供
    更多的細節259
10.1.3 使用法線貼圖實現更細致的
    凹凸和皺紋261
10.1.4 使用位移貼圖來改變頂點
      的位置263
10.1.5 使用環境光遮蔽貼圖添加
    細致的陰影265
10.1.6 使用光照貼圖創建偽光照
    效果268
10.1.7 金屬貼圖和粗糙貼圖269
10.1.8 使用透明貼圖創建透明
    模型271
10.1.9 使用發光貼圖使模型發光273
10.1.10 使用高光貼圖來確定模型
      的閃亮度275
10.1.11 使用環境貼圖創建偽反射277
10.1.12 重復包裹282
10.2 使用HTML5 canvas作為紋理
   的輸入284
10.2.1 使用HTML5 canvas創建
    顏色貼圖285
10.2.2 使用canvas作為凸凹貼圖286
10.2.3 使用視頻輸出作為紋理288
10.3 本章小結289
第四部分 后期處理、物理模擬
和音頻集成
第11章 渲染后期處理292
11.1 設置Three.js以支持后期處理292
11.1.1 創建THREE.EffectCom-
    poser293
11.1.2 配置THREE.EffectComposer
    以進行后期處理294
11.1.3 更新渲染循環295
11.2 后期處理通道296
11.2.1 簡單的后期處理通道297
11.2.2 在同一屏幕上顯示多個
    渲染器的輸出302
11.2.3 其他簡單通道303
11.3 高級EffectComposer流之
   使用遮罩305
11.3.1 高級通道—散景309
11.3.2 高級通道—環境光遮蔽311
11.4 使用THREE.ShaderPass
   自定義效果313
11.4.1 簡單著色器314
11.4.2 模糊著色器318
11.5 創建自定義后期處理著色器320
11.5.1 自定義灰度著色器320
11.5.2 創建自定義位著色器324
11.6 本章小結325
第12章 給場景添加物理效果
     和音效326
12.1 使用Rapier創建基本Three.js
     場景327
12.1.1 設置世界和創建描述328
12.1.2 渲染場景并模擬世界330
12.2 在Rapier中模擬多米諾骨牌331
12.3 設置摩擦力和恢復力335
12.4 Rapier支持的形狀338
12.5 使用關節限制對象的移動341
12.5.1 用固定關節連接兩個對象341
12.5.2 使用球形關節連接對象342
12.5.3 使用旋轉關節來限制兩個
    對象之間的旋轉運動344
12.5.4 使用平移關節來限制一個
    對象只能沿一個軸移動346
12.6 將聲源添加到場景中348
12.7 本章小結350
第13章 結合使用Blender和
     Three.js351
13.1 從Three.js導出場景并將其
   導入Blender352
13.2 從Blender導出靜態場景并將其
   導入Three.js356
13.3 從Blender導出動畫并將其
   導入Three.js359
13.4 用Blender烘焙光照貼圖和
   環境光遮蔽貼圖365
13.4.1 在Blender中設置場景365
13.4.2 將光照加入場景367
13.4.3 將光照烘焙到紋理中369
13.4.4 導出場景并將其導入
    Blender373
13.4.5 用Blender烘焙環境光
    遮蔽貼圖375
13.5 在Blender中進行自定義
   UV建模376
13.6 本章小結380
第14章 結合使用Three.js與React、
     TypeScript、Web-XR381
14.1 結合使用Three.js和TypeScript382
14.2 在TypeScript的幫助下集成
   Three.js和React385
14.3 在Three.js fibers的幫助下輕松
   集成Three.js和React389
14.4 Three.js和VR395
14.5 Three.js和AR400
14.6 本章小結402

展開全部

Three.js權威指南 在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐(原書第4版) 作者簡介

Jos Dirksen擁有近20年的軟件開發和架構設計經驗,涵蓋從后端開發(如Java、Kotlin和Scala)到前端開發(使用HTML5、CSS、JavaScript和TypeScript)的多種技術。除了熟練運用這些技術外,Jos還經常在技術會議上發表演講,并在博客上分享關于新技術和有趣技術的文章。他還喜歡嘗試新技術,并探索如何利用它們來創建美觀的數據可視化。他目前是一名自由職業的全棧工程師,參與多個Scala和TypeScript項目。Jos曾在私營公司(如ING、ASML、Malmberg和Philips)和國營機構(如美國國防部和阿姆斯特丹港)擔任過許多不同的角色。

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