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平衡掌控者:游戲數值經濟設計

包郵 平衡掌控者:游戲數值經濟設計

作者:似水無痕
出版社:電子工業出版社出版時間:2020-08-01
開本: 其他 頁數: 268
本類榜單:工業技術銷量榜
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平衡掌控者:游戲數值經濟設計 版權信息

  • ISBN:9787121393631
  • 條形碼:9787121393631 ; 978-7-121-39363-1
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

平衡掌控者:游戲數值經濟設計 本書特色

適讀人群 :本書適合以下人群閱讀:未從事過游戲設計工作但熱愛游戲,想往數值策劃方向發展的人;從事過游戲設計工作但沒有機會做數值策劃,而又向往做數值策劃的人;想了解數值策劃及其工作內容和工作方法的人。1.這是一本游戲數值策劃入門圖書,全面介紹游戲數值中的經濟部分,全部案例來自真實的游戲設計案例。2.本書主要內容有數值策劃的職場發展路線、Excel實戰應用、MMORPG經濟系統設計、MMORPG經濟系統實現、VBA模擬案例、運營策劃和數據統計,以及數值策劃求職時的注意事項。3.本書可以幫游戲數值策劃勾勒出MMORPG經濟系統設計與實現思路,明確如何入行以及職業發展路線。4.本書姊妹篇是《平衡掌控者——游戲數值戰斗設計》,主要介紹游戲數值中的戰斗部分。

平衡掌控者:游戲數值經濟設計 內容簡介

本書由真正從事游戲行業工作的一線人員所著,書中的全部案例來自真實的游戲設計案例。全書一共分為7章,章介紹數值策劃在職場中的發展路線,第2章介紹Excel在數值工作中的實戰應用,第3章介紹MMORPG經濟系統設計,第4章介紹MMORPG經濟系統實現,第5章介紹兩個VBA模擬案例,第6章介紹運營策劃和與數據統計相關的內容,第7章介紹求職中大家需要注意的一些事項。

平衡掌控者:游戲數值經濟設計 目錄

目錄


第1章 數值策劃的職業發展 1

1.1 剛入行的那些年 1

1.1.1 入行機緣 2

1.1.2 新手上路 3

1.1.3 獨當一面 5

1.1.4 數值構架 5

1.2 晉升之路 6

1.2.1 數值組長 7

1.2.2 主策劃(制作人) 8

1.2.3 選擇 10

第2章 Excel實戰運用 11

2.1 編輯模式 11

2.1.1 什么是編輯模式 11

2.1.2 編輯模式的進入方式 12

2.2 查詢函數 16

2.2.1 一對一逆向查詢 16

2.2.2 一對多查詢 20

2.2.3 多對一查詢 23

2.2.4 交叉查詢 24

2.2.5 區分字母大小寫的查詢 26

2.2.6 去除重復值 28

2.3 數學函數與統計函數 30

2.3.1 *大值和*小值 30

2.3.2 數列 31

2.3.3 不重復排名 32

2.3.4 檔位劃分 32

2.3.5 頻度統計 33

2.4 引用函數 35

2.4.1 R1C1引用樣式與A1引用樣式 35

2.4.2 定位*后的非空單元格 36

2.5 宏表函數 37

2.5.1 工作表名稱列表 37

2.5.2 取單元格屬性值 39

2.5.3 EVALUATE函數用法 45

2.6 其他函數 46

2.6.1 字符的出現次數 46

2.6.2 數值提取 47

2.6.3 分級累進求和 49

第3章 MMORPG經濟系統的設計 52

3.1 經濟系統概述 52

3.1.1 生產 52

3.1.2 積累 54

3.1.3 交易 54

3.1.4 消耗 54

3.2 經驗相關設計 55

3.2.1 經驗值相關設計 55

3.2.2 獲取經驗值相關設計 63

3.3 幣制體系 67

3.3.1 三幣制 67

3.3.2 四幣制 71

3.3.3 幣制小結 72

3.4 交易系統 73

3.4.1 擺攤交易 73

3.4.2 拍賣行交易 74

3.4.3 玩家間直接交易 77

3.4.4 交易系統小結 78

3.5 追求點設計 79

3.5.1 與等級相關的追求點設計 79

3.5.2 與屬性值相關的追求點設計 82

3.6 階段劃分與定位 91

3.6.1 體驗期 92

3.6.2 新手期 92

3.6.3 成長期 93

3.6.4 穩定期 93

第4章 MMORPG經濟系統的實現 94

4.1 整體架構設計 94

4.2 系統規則概述 95

4.2.1 人物自身屬性 95

4.2.2 裝備系統 96

4.2.3 寵物系統 101

4.2.4 寶石系統 104

4.2.5 答題系統 105

4.2.6 貨幣系統 106

4.2.7 副本系統 106

4.2.8 任務系統 106

4.3 產耗模型 107

4.3.1 系統產耗 109

4.3.2 資源產耗 117

4.4 調整產耗投放 142

4.4.1 對經驗值進行調整 142

4.4.2 對貨幣進行調整 144

4.4.3 對裝備進行調整 148

4.4.4 對寶石進行調整 152

4.4.5 對寵物進行調整 153

4.4.6 對道具進行調整 154

第5章 VBA模擬案例 156

5.1 洗點系統成長模擬案例 156

5.1.1 系統概述 156

5.1.2 規則與數據概述 158

5.1.3 變量介紹 162

5.1.4 程序解析 163

5.1.5 模擬用途 168

5.2 簡易RPG行為模擬案例 183

5.2.1 模擬演示 184

5.2.2 數據概述 186

5.2.3 變量介紹 190

5.2.4 程序解析 194

5.2.5 模擬用途 211

第6章 運營策劃與數據統計 212

6.1 網絡游戲的運營環節 212

6.2 運營策劃 214

6.2.1 游戲推廣 214

6.2.2 游戲活動 219

6.2.3 數據分析 229

6.3 后臺數據統計需求 234

6.3.1 個人數據統計 234

6.3.2 全服數據統計 239

6.3.3 數據加工分析 241

第7章 求職中的那點事兒 242

7.1 校園招聘 242

7.1.1 崗位需求解析 242

7.1.2 筆試 245

7.1.3 面試 249

7.2 社會招聘 252

7.2.1 崗位需求分析 252

7.2.2 簡歷 255

7.2.3 面試 257

7.2.4 信息收集 257

7.3 我的親身經歷 258


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平衡掌控者:游戲數值經濟設計 作者簡介

似水無痕,一位從事游戲工作十年的游戲人。從進入游戲行業開始便從事數值策劃工作,之后擔任主策劃、制作人等職務。曾參與多款即時RPG、回合RPG、SLG、即時戰略類型游戲等的設計工作。在工作的第十個年頭,想起入行時的種種艱辛,故萌發寫書的念頭,將自己的經驗總結下來,希望對熱愛這一行業的人有所幫助。

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