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包郵 游戲編程模式

出版社:人民郵電出版社出版時間:2016-09-01
開本: 32開 頁數: 306
中 圖 價:¥41.7(6.0折) 定價  ¥69.0 登錄后可看到會員價
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游戲編程模式 版權信息

游戲編程模式 本書特色

游戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的游戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細致地講解了游戲開發需要用到的各種編程模式,并提供了豐富的示例。 全書共分20章,通過三大部分內容全面介紹了與游戲編程模式相關的各類知識點。首部分介紹了基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,并介紹了模式與游戲開發之間的關聯;第三部分介紹了13種有效的游戲設計模式。 本書提供了豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結合的方式幫助讀者更好地學習。無論是游戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入游戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。

游戲編程模式 內容簡介

前ea杰出游戲工程師經驗凝結4大類13種游戲編程模式精彩呈現 多數游戲程序員所面臨的挑戰就是實現他們的游戲。許多游戲在其高度復雜的代碼庫中折戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的游戲開發工作中,收集了許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化游戲。 通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用于游戲之中的,學會如何編寫一個健壯的游戲循環、如何應用組件來組織實體,并利用cpu緩存來提升游戲性能。 本書包含的4大類13種游戲編程模式包括: 序列型模式 ● 雙緩沖 ● 游戲循環 ● 更新方法 優化型模式 ● 數據局部性 ● 臟標記模型 ● 對象池 ● 空間分區 行為型模式 ● 字節碼 ● 子類沙盒 ● 類型對象 解耦型模式 ● 組件模式 ● 事件隊列 ● 服務定位器 

游戲編程模式 目錄

目錄第1篇 概述第1章 架構,性能和游戲 31.1 什么是軟件架構 31.1.1 什么是好的軟件架構 31.1.2 你如何做出改變 41.1.3 我們如何從解耦中受益 51.2 有什么代價 51.3 性能和速度 61.4 壞代碼中的好代碼 71.5 尋求平衡 81.6 簡單性 91.7 準備出發 9第2篇 再探設計模式第2章 命令模式 132.1 配置輸入 142.2 關于角色的說明 162.3 撤銷和重做 182.4 類風格化還是函數風格化 212.5 參考 22第3章 享元模式 233.1 森林之樹 233.2 一千個實例 253.3 享元模式 263.4 扎根之地 263.5 性能表現如何 303.6 參考 31第4章 觀察者模式 334.1 解鎖成就 334.2 這一切是怎么工作的 344.2.1 觀察者 354.2.2 被觀察者 354.2.3 可被觀察的物理模塊 374.3 它太慢了 384.4 太多的動態內存分配 394.4.1 鏈式觀察者 394.4.2 鏈表節點池 424.5 余下的問題 434.5.1 銷毀被觀察者和觀察者 434.5.2 不用擔心,我們有gc 444.5.3 接下來呢 444.6 觀察者模式的現狀 454.7 觀察者模式的未來 46第5章 原型模式 475.1 原型設計模式 475.1.1 原型模式效果如何 505.1.2 生成器函數 515.1.3 模板 515.1.4 頭等公民類型(first-class types) 525.2 原型語言范式 525.2.1 self 語言 535.2.2 結果如何 545.2.3 javascript如何 555.3 原型數據建模 57第6章 單例模式 616.1 單例模式 616.1.1 確保一個類只有一個實例 616.1.2 提供一個全局指針以訪問唯一實例 626.2 使用情境 636.3 后悔使用單例的原因 656.3.1 它是一個全局變量 656.3.2 它是個畫蛇添足的解決方案 666.3.3 延遲初始化剝離了你的控制 676.4 那么我們該怎么做 686.4.1 看你究竟是否需要類 686.4.2 將類限制為單一實例 706.4.3 為實例提供便捷的訪問方式 716.5 剩下的問題 73第7章 狀態模式 757.1 我們曾經相遇過 757.2 救星:有限狀態機 787.3 枚舉和分支 797.4 狀態模式 827.4.1 一個狀態接口 827.4.2 為每一個狀態定義一個類 837.4.3 狀態委托 847.5 狀態對象應該放在哪里呢 847.5.1 靜態狀態 847.5.2 實例化狀態 857.6 進入狀態和退出狀態的行為 867.7 有什么收獲嗎 887.8 并發狀態機 887.9 層次狀態機 897.10 下推自動機 917.11 現在知道它們有多有用了吧 92第3篇 序列型模式第8章 雙緩沖 958.1 動機 958.1.1 計算機圖形系統是如何工作的(概述) 958.1.2 **幕,**場 968.1.3 回到圖形上 978.2 模式 988.3 使用情境 988.4 注意事項 988.4.1 交換本身需要時間 988.4.2 我們必須有兩份緩沖區 998.5 示例代碼 998.5.1 并非只針對圖形 1028.5.2 人工非智能 1028.5.3 緩存這些巴掌 1068.6 設計決策 1078.6.1 緩沖區如何交換 1078.6.2 緩沖區的粒度如何 1098.7 參考 110第9章 游戲循環 1119.1 動機 1119.1.1 cpu探秘 1119.1.2 事件循環 1129.1.3 時間之外的世界 1139.1.4 秒的長短 1139.2 模式 1149.3 使用情境 1149.4 使用須知 1149.5 示例代碼 1159.5.1 跑,能跑多快就跑多快 1159.5.2 小睡一會兒 1159.5.3 小改動,大進步 1169.5.4 把時間追回來 1189.5.5 留在兩幀之間 1199.6 設計決策 1209.6.1 誰來控制游戲循環,你還是平臺 1219.6.2 你如何解決能量耗損 1219.6.3 如何控制游戲速度 1229.7 參考 1
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游戲編程模式 作者簡介

Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從事游戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間里,他曾參與勁爆美式足球(Madden)系列這樣龐大的項目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的游戲開發之中。他所開發的游戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平臺。但他引以為傲的,是為開發者們提供了開發工具和共享庫。他熱衷于尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和兩個女兒定居于西雅圖,在那里你很有可能會見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。

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